Cursos Extracurriculares

  • Robótica estrutural;
  • Robótica Programável;
  • Programação de Games e Animação (Scratch);
  • Desenho 3D (Sketchup);
  • Impressão 3D em plástico;
  • Futebol de Robôs.

Robótica Estrutural
(Infantil e 1º Ano)

De muitas maneiras a brincadeira é o trabalho das crianças. Numa brincadeira ativa, as crianças exploram e testam o seu próprio, desenvolvem a linguagem, aprendem como conviver com os outros e começam a formar importantes ideias científicas e matemáticas.

Quando o educando estiver construindo um projeto, ele estará desenvolvendo:

  • Fisicamente: habilidades motoras;
  • Emocionalmente: paciência e autocontrole;
  • Socialmente: compartilhamento e trabalho em equipe;
  • Intelectualmente: planejamento, análise e criatividade.

Nas atividades propostas, os alunos seguem uma sequência de passos que implicam na construção de modelos, onde o desafio e a solução de problemas são uma constante.

Os objetivos pedagógicos dessas atividades são:

  • Desenvolver o raciocínio, a lógica e a coordenação motora;
  • Desenvolver aspectos ligados ao planejamento e organização;
  • Estimular a criatividade na solução de problemas concretos.

 

Robótica Estrutural Motorizada
(Fundamental I e II)

Nossos cursos além de permitirem  a construção de conhecimentos durante a montagem de um projeto individual, também desenvolvem habilidades de liderança quando estão trabalhando em grupo.

Com mais de 450 projetos básicos, temos o maior acervo de montagens de robótica educacional do país, disponibilizando aos alunos instruções de construção nos mais diferentes segmentos (transportes, animais, utensílios, etc) iniciando com projetos 2D evoluindo para 3D com a possibilidade de motorização dos mesmos e também projetos especiais.

O material usado neste curso permite a construção de estruturas e foi desenvolvido para atividades concretas dentro das ciências exatas. podemos verificar que há uma relação entre matemática entre todas as peças (eixos e conectores). Em qualquer montagem construída podemos identificar formas geométricas e abordar conceitos científicos como: simetria, alavancas, velocidade, atrito, torque, etc.

Programável via interface

Oferecemos também a programação de máquinas e robôs através da nossa controladora CT-01, produto da FutureMaker. Assim, nossos alunos automatizam suas montagens de uma maneira rápida e prática, pois a mesma possui mecanismos que permitem sua programação sem o uso e um computador.

 

Educação Tecnológica
(Fundamental II)

Software Scratch
(Curso de Games e Animação)

Desenvolvido pelo laboratório do Massachusetts Institute of Technology (MIT), o software Scratch é muito mais acessível do que outras linguagens de programação, por utilizar uma interface gráfica que permite que programas sejam montados como blocos e, por não exigir conhecimentos prévios de outras linguagens, ele é ideal para pessoas que estão começando a programar. Ele foi desenvolvido para ajudar também no aprendizado de conceitos matemáticos e computacionais. Com ele é possível criar histórias animadas, jogos e outros programas interativos.

Software SketchUp
(Usinagem 2D em acrílico)

Há uma razão para o SketchUp ser sinônimo de ferramenta de modelagem tridimensional mais acessível e versátil disponível atualmente no mercado. Ele é um poderoso programa de fácil aprendizado e com inúmeras ferramentas para criar e desenvolver modelos em diversas áreas como mecânica, arquitetura e design. O curso mostra como usar esse software em todas as etapas de concepção de um produto. Após a conclusão do desenho, trabalhamos com os softwares Cura e Pronterface, que preparam o desenho para ser impresso em 3D.

Futebol de Robôs

Este curso foi desenvolvido para os alunos que concluíram os cursos de Scratch e SketchUp, pois as técnicas aprendidas nos mesmos serão utilizadas na construção do robô. A primeira fase do curso abrange a construção do robô e testes de hardware; já a segunda fase inclui a programação da placa Arduino de controle e a programação do celular Android.

Programação do hardware

A programação da placa Arduino Uno que faz a mecânica do robô funcionar é feita com o software Scratch for Arduino, que é um software em linguagem C orientada a objetos. Com este programa efetuamos o controle dos motores, servomotores e sensores.

Programação do celular

O programa que vai controlar o robô pelo celular é feito com o Software APpp Inventor, que também é um software orientado a objetos. Ele usa a linguagem Java e será executado em celulares com sistema operacional Android.

Campeonato de Futebol de Robôs

Pré-requisitos para participar desse campeonato:

  • Ter concluído os cursos de Scratch e SketchUp.

K*Bot Brasil e K*Bot World Championship

Anualmente, os alunos do curso de robótica podem particiar do K*Bot Brasil e outros campeonatos promovidos pela Associação Americana de Robótica e Tecnologia (Brasil).